farthesky

空から幼なじみ降ってこないかなあ

WHITE ALBUM2 -closing chapter-

 WHITE ALBUM2。ひたすら死にたくなるというつらいゲームだったわけだが、それでも素晴らしかったといわされてしまうすごさ、というのが確実にあった(というか、その完成度の高さは認めざるをえない)。物語としては基本的に嫌い(だって死にたくなるんだから)だということもあって、大変ambivalentな感情を抱いている。余生には辛いゲームだった。

恋愛シミュレーションゲーム

 WA2はある意味で恋愛シミュレーションゲームの極北であるといえるだろう。すなわち、主人公春希は現代における「恋愛」の制度/規範という抽象的な対象を目指すべきモデルにしており、まさしくその規則(のみ)に従うこと=純粋なゲームが行われているようにみえる。
 丸戸史明のシナリオにおいては、基本的に超物理的な現象が排除されている。一般に、ある種の奇跡—超物理的な現象や能力(それはファンタジーでもいいしSFでもいいが)—が導入された物語では、その現象/能力独自の法則や規則も同時に導入されなければならず、それを用いてシナリオの展開に説得力をもたせる、という手法がとられることになる*1。もちろん、そのような非現実的要素との組み合わせによって、完成度の高い恋愛シミュレーションゲームをつくることは可能だし、実際そういった作品は数多ある。そこでは、そのような非現実的要素が「恋愛」を構成しているものの一部として存在している。しかし、そのような非現実的な設定を使わないとなれば、必然的に「恋愛」は現実的要素のみで構成されることになる。「恋愛」の現実的要素とはつまるところ、そこに発生する人間の欲望・気持ち(内面)と恋愛の制度性・倫理性(外面)しかない。しかし、もちろんそれらは互いに自立して存在するわけではない。何故春希の恋心はあっちへ行ったりこっちへ来たりでふらふらと定まらないのか?それは彼に具体的なモデル=ライバルとなる人物がおらず、彼に承認を与えるのは抽象的な制度性・倫理性でしかないからだ(だから彼が「委員長」キャラクターなのは必然的と言える)。「"誰"を彼女にするべきなのか」「"誰"を愛しているのか」といった問いの回答に対して承認を与えてくれる具体的な他者が彼にはいない。結局、彼の内面には「"誰に対しても"浮気はしてはならない」といったような戒律しか存在しないのだ。春希という主人公の固有性と、ヒロインの一般性。ここに悲劇の一つの原因がある。
 また、非現実的要素が「恋愛」を構成している場合には、「○○を救う」だとかいったような話が「逃げ」として機能するのに対して、WA2でそのような「逃げ」は許されない。この真剣さ・余裕のなさを体現しているのが主人公である春希であり、それはWA2全体を貫く通奏低音として至る所に現れているし、その余裕のなさゆえに春希や雪菜、かずさ、また他のキャラクターたちは破滅していくのである。
 死にたい。

「コンサートに行く」という選択肢(たぶん書き途中)

 ccの大晦日、「コンサートに行く」という選択肢が表示されるルートがある。この選択肢はcodaに行くと消えてしまうのだが、この選択肢が見えているときにも、ロックがかかっているためにプレイヤーは選ぶことが出来ない。これはプレイヤーがどうあがいても「コンサートに行く」という選択肢を選べない、ということだろう。だが、絶対に選べない選択肢ならば、何故その選択肢を提示するのだろうか。その意味あるいは効果は何か。
 まず、「コンサートに行く」という選択肢は実際には何を引き起こすと考えられるのか確認すれば、それはかずさと再会することであることは容易にわかる。そこで、プレイヤーは「かずさルートに入るためにはこの選択肢のロックを解除すればいいんだな」と考え、そのためにゲームを進行させるわけだが、結局そのロックは解除されないまま、雪菜ルートだと思われるルートに入っていきcodaがはじまってしまう。さらに、後から見るとそもそもその選択肢がなくなっていることに気づく。
 これは、codaという未来を選んだ時点で、ccでかずさと再会するという過去の可能性は完全になくなってしまうことを意味している。故に、この選択肢の存在はccに対するicの存在と類比的であると言えるだろう。icとの相違点は、違う可能性の存在を明示的に教えられてしまう点にある。しかも、この選択肢は、そのような可能性があり得ることではなく、あり得ないことを示しているのだ。これはどういうことだろうか。
 icにおいては他の可能性、つまり選択肢は端的に「存在しない」。しかし、ccにおけるこの選択肢は「存在しない」ということを「存在させている」、と言える。あるいは、それはここにおいては主人公とプレイヤーの乖離が起こっていると言ってもいいだろう。すなわち、一般にゲームの主人公にとって他の可能性は端的に「存在しない」が、プレイヤーにとっては「存在しない」ということが「存在しうる」、と言える*2。だが、それは通常意識されず、ゲームプレイ中は主人公とプレイヤーの層は曖昧に混じり合っている。しかし、ccにおける選択肢の存在は、それらの層を決定的にわかち、いわば、ゲーム画面に(主人公とは全く異なった存在としての)プレイヤーの意識を存在させてしまっているのだ。
 プレイヤーはcodaに行くため(ひいてはかずさルートに行くため)に、どうしたってゲームをすすめなければならない。その過程において、システム的に選択不可能な選択肢を存在させること=プレイヤーの意識をゲーム内に現前化させることは、プレイヤーに「選択の錯視」を引き起こすことになる。もしこの選択肢がなければ、「ccにおいてかずさに会えたかも知れない」という可能性をプレイヤーが考えることはなく(=プレイヤーの意識は現前化することなく)、それは物語内の必然性(=主人公の意識)に縛られているものだと素朴に思ったままだっただろう。つまり、ここで重要なのは「かずさと会えたかもしれない」という可能性をプレイヤーに意識させ、「かずさを選ばす雪菜を選んだ」という刻印がプレイヤーの「意識」に植え付けられることである。それによりはじめてcodaが可能となるのだ。この選択肢の存在は(少なくとも僕は)全く共感できない春希という主人公をプレイヤーに追わせつつも、しっかりプレイヤーに「死にたくならせる」ための技術が剥き出しとなっているところだと言える。共感するためにはプレイヤーは主人公と同一化しなければならないが、この選択肢が示しているのはむしろ共感は目指されていないということである。ここではプレイヤーの共感と意識とは分離しており、共感によって主人公と同一化をはかるのではなく、意識的に主人公を理解させることが目指されている、と言ってもいい。
 そもそも、WA2という作品においては、恋愛=ゲームの地に足のついた"現実"全てを嫌らしいまでに描いてしまっている(というよりクドクド説明している)ので、あらゆる出来事が隙なく因果的(というのは強すぎかもしれないが)に辿れてしまって、穴がないようになっている。故に生理的にどうだろうと(=共感なんて出来なかろうと)、理詰めで説得されてしまう、という計算し尽くされた死にたさがあるわけだが、この選択肢はその構造を明示化している。つまり、このゲームのテクストはプレイヤーの「意識」に直接働きかけることが目指されている。それは基本的にポジティヴな形で描写されるため、そのこと自体を意識することはないが、それがいったんネガティヴに語られると、そのことが明るみにでる。
 考えてみればエロゲの主人公に「共感」できる、というのは素朴に考えるとやばい状態だ(そこに人間の共感能力の偉大さをみることはできるし、類型的な物語に多く触れればもちろん共感できるようにはなるが)。問題は、その共感できない状態からプレイヤーをいかに説得していくかにある。そこで使われる一つの技術がエロゲにおける選択肢ということになるだろう。エロゲをプレイし始めた時点で、プレイヤーは既に物語そのものを選ぶことが出来ない。その選択不可能性を隠蔽し、プレイヤ−の能動的選択=意識の現前化を強いることによって無理矢理「選択の錯視」をさせることによる意識的な説得*3。WA2ccのこの選択肢においては、そこのことがまさしく明るみに出ている。この選択肢が絶対に選べない選択肢として提示されるという事実、それは極めて象徴的である。

各個別ヒロインについて雑感

 あくまで雑感。適当。

かずさ

 僕はかずさ派だということをまずはじめに断っておく。そして敢えて乱暴にまとめてしまうならば、この作品はかずさを選ぶか、それともそれ以外の世界を選ぶのか、ということになる。それはかずさtrueルートで嫌らしいまでに示されている。つまり、(春希とは元々住む世界の全然違う)かずさを選ぶならばそれ以外は全て捨てなければならないのだ。死にたい。
 かずさのかわいさ?色々ため込んでしまうところとか、でも結局最後には爆発させてしまうところとか、それでもプライドはあるところ(ex.かずさnormal end)とか。雪菜とはまた違う意味で恐ろしいヒロインだった。

雪菜

 雪菜trueルートはいかにも丸戸らしいシナリオ。というのは、雪菜ルートでは周りの友人たちに助けられつつ、というのが重要になっているあたり。そこはかずさルートと対照的であり、かずさルートでは春希はそんな友人たち(の助け)を振り切ってしまう。って結局かずさの話になっちゃったよ…。
 雪菜を一言でまとめれば(究極的には)「自己中心的」ということになるのではないかと思う。だから嫌いだというわけでもないのだけど。雪菜trueは雪菜trueで好きだし。

小春

 小春は春希として描かれているわけだけど(「小「春」希」)、僕は大嫌いなキャラ。おそらくこのルートが最も苦痛だった。なんか思い出すのも苦痛なレベル。よってこれ以上書けない。

千晶

 どんでん返し。ずるい。
 そもそも作中作というものが好きな僕はこのルートは好きだった。

麻里

 マジでかわいいです、はい。僕は基本的に年上キャラは苦手で、いつもエロゲやるときは年上キャラルートを進めるのが億劫なのだけど、麻里さんは本当にかわいかった。しかし何故処女なのか…とか素朴に思ってしまったけど。


 誠実さと理不尽さとは何の矛盾もなく両立してしまうんだなあ、ということを改めて感じたゲームだった。
 死にたい。

*1:例えば、最近僕がやったゲームの例を出せば、『はつゆきさくら』では「ゴースト」が登場し、その性質や秘密が物語と絡んでいる。また、『いろとりどりのセカイ』では主人公が自分の記憶と引き換えに治癒能力をもっている、という設定がある

*2:その顕著な例としては二次創作という現象がある。

*3:むろん、そういった物語たちを通じてエロゲ的状況を自明視していくことによって、最終的には感情移入や共感がもたらされうるだろう(cf.ローティ的道徳教育/感情教育